Logo là một lập trình được giảng dạy trong môn Tin học lớp 5. Dưới đây chúng tôi xin mời các em học sinh theo dõi bài viết dưới đây với chủ đề Thực hành bài tập Tin học lớp 5: Các dạng bài tập logo để đạt kết quả tốt trong môn học này, mời các bạn cùng tham khảo bài viết dưới đây.
Mục lục bài viết
1. Dạng bài tập về biến và hằng:
Biến là một đối tượng có thể thay đổi giá trị của nó. Hằng là một đối tượng có giá trị không thay đổi. Biến và hằng được sử dụng để lưu trữ và xử lý dữ liệu trong các chương trình logo. Học sinh cần khai báo và gán giá trị cho các biến và hằng, và sử dụng chúng để thực hiện các phép tính hoặc điều khiển chuyển động của con rùa.
– Để khai báo một biến, ta dùng lệnh MAKE với cú pháp:
MAKE “tên_biến giá_trị
Ví dụ: MAKE “x 10
– Để khai báo một hằng, ta dùng lệnh CONSTANT với cú pháp:
CONSTANT “tên_hằng giá_trị
Ví dụ: CONSTANT “pi 3.14
– Để sử dụng giá trị của một biến hoặc một hằng, ta dùng ký hiệu : trước tên của nó.
Ví dụ: PRINT 😡
PRINT :pi
2. Dạng bài tập về rẽ nhánh:
Rẽ nhánh là một kỹ thuật lập trình cho phép chương trình thực hiện các hành động khác nhau tùy theo điều kiện đúng hay sai. Trong logo, học sinh cần sử dụng các câu lệnh IF, IFELSE, TEST để kiểm tra các điều kiện và thực hiện các hành động khác nhau tùy theo kết quả kiểm tra.
– Câu lệnh IF có cú pháp như sau:
IF <điều kiện> []
Câu lệnh này sẽ kiểm tra điều kiện, nếu điều kiện đúng thì thực hiện lệnh nếu đúng, nếu điều kiện sai thì không làm gì cả.
Ví dụ:
IF :X > 10 [PRINT [X LỚN HƠN 10]]
Câu lệnh này sẽ in ra màn hình X LỚN HƠN 10 nếu biến X có giá trị lớn hơn 10, nếu không thì không in ra gì.
– Câu lệnh IFELSE có cú pháp như sau:
IFELSE <điều kiện> [] []
Câu lệnh này sẽ kiểm tra điều kiện, nếu điều kiện đúng thì thực hiện lệnh nếu đúng, nếu điều kiện sai thì thực hiện lệnh nếu sai.
Ví dụ:
IFELSE :X > 10 [PRINT [X LỚN HƠN 10]] [PRINT [X NHỎ HƠN HOẶC BẰNG 10]]
Câu lệnh này sẽ in ra màn hình X LỚN HƠN 10 nếu biến X có giá trị lớn hơn 10, nếu không thì in ra màn hình X NHỎ HƠN HOẶC BẰNG 10.
– Câu lệnh TEST có cú pháp như sau:
TEST <điều kiện>
Câu lệnh này sẽ kiểm tra điều kiện và gán kết quả vào biến đặc biệt :TRUEFALSE. Nếu điều kiện đúng thì :TRUEFALSE sẽ có giá trị TRUE, nếu điều kiện sai thì :TRUEFALSE sẽ có giá trị FALSE.
Ví dụ:
TEST :X > 10
Câu lệnh này sẽ gán TRUE vào :TRUEFALSE nếu biến X có giá trị lớn hơn 10, nếu không thì gán FALSE vào :TRUEFALSE.
Chúng ta có thể kết hợp câu lệnh TEST với các câu lệnh khác để thực hiện rẽ nhánh.
Ví dụ:
TEST :X > 10
IF :TRUEFALSE [PRINT [X LỚN HƠN 10]] [PRINT [X NHỎ HƠN HOẶC BẰNG 10]]
Đoạn mã này sẽ làm việc tương tự như câu lệnh IFELSE ở trên.
3. Dạng bài tập về lặp:
Trong chương trình Tin học lớp 5, chúng ta học về khái niệm lặp và cách sử dụng các lệnh lặp như REPEAT, FOR, WHILE để tạo ra các hình vẽ đẹp mắt và phức tạp. Lặp là một kỹ thuật quan trọng trong lập trình, giúp cho chúng ta có thể thực hiện một đoạn mã nhiều lần mà không cần phải viết lại. Lặp cũng giúp cho chương trình của chúng ta ngắn gọn và dễ hiểu hơn.
Học sinh cần sử dụng các câu lệnh REPEAT, FOR, WHILE, UNTIL để lặp lại một hoặc nhiều câu lệnh một số lần xác định hoặc cho đến khi thỏa mãn một điều kiện nào đó.
Trong logo Tin học lớp 5, chúng ta có thể sử dụng các câu lệnh lặp để thực hiện một hành động nhiều lần mà không cần viết lại nhiều dòng lệnh. Các câu lệnh lặp gồm có:
– REPEAT: Lặp lại một hành động theo số lần cho trước. Cú pháp: REPEAT [ ]
– FOR: Lặp lại một hành động theo một biến đếm từ giá trị đầu đến giá trị cuối. Cú pháp: FOR [ ] [ ]
– WHILE: Lặp lại một hành động miễn là một điều kiện còn đúng. Cú pháp: WHILE [<điều kiện>] [ ]
– UNTIL: Lặp lại một hành động cho đến khi một điều kiện trở thành đúng. Cú pháp: UNTIL [<điều kiện>] [ ]
Ví dụ:
– Để vẽ một hình vuông có cạnh 100 pixel, ta có thể sử dụng câu lệnh REPEAT như sau:
REPEAT 4 [ FD 100 RT 90 ]
– Để vẽ một tam giác đều có cạnh 100 pixel, ta có thể sử dụng câu lệnh FOR như sau:
FOR [I 1 3] [ FD 100 RT 120 ]
– Để vẽ một hình ngôi sao có 5 cánh, ta có thể sử dụng câu lệnh WHILE như sau:
WHILE [HEADING != 0] [ FD 200 RT 144 ]
– Để vẽ một hình tròn có bán kính 50 pixel, ta có thể sử dụng câu lệnh UNTIL như sau:
PU BK 50 PD
REPCOUNT = 0
UNTIL [REPCOUNT = 360] [ FD 1 RT 1 REPCOUNT = REPCOUNT + 1 ]
– Ngoài ra, chúng ta cũng có thể kết hợp các câu lệnh lặp với nhau để tạo ra những hình vẽ phức tạp hơn.
Ví dụ: Để vẽ một hoa có nhiều cánh, ta có thể sử dụng câu lệnh REPEAT bên trong câu lệnh FOR như sau:
FOR [J 1 10] [
REPEAT J [ FD J.10 RT (360/J) ]
RT (360/10) ]
4. Dạng bài tập về hàm và thủ tục:
Hàm và thủ tục là những khái niệm quan trọng trong lập trình logo. Hàm là một đoạn mã có thể nhận vào một hoặc nhiều tham số và trả về một giá trị. Thủ tục là một đoạn mã có thể nhận vào một hoặc nhiều tham số và thực hiện một tác vụ nào đó, nhưng không trả về giá trị. Ví dụ, hàm sum có thể nhận vào hai số và trả về tổng của chúng, còn thủ tục forward có thể nhận vào một số và di chuyển con rùa theo chiều dài đó.
Trong logo, để định nghĩa một hàm, ta sử dụng từ khóa to, tên hàm, các tham số (nếu có) và từ khóa end. Để gọi một hàm, ta sử dụng tên hàm và các giá trị cho các tham số (nếu có). Để định nghĩa một thủ tục, ta cũng sử dụng từ khóa to, tên thủ tục, các tham số (nếu có) và từ khóa end. Để gọi một thủ tục, ta cũng sử dụng tên thủ tục và các giá trị cho các tham số (nếu có).
Ví dụ:
Bài tập 1: Viết một thủ tục để vẽ một hình vuông có cạnh bằng 100 đơn vị. Gọi thủ tục đó là HINHVUONG.
Lời giải:
Để viết thủ tục HINHVUONG, ta cần sử dụng lệnh LẶP để lặp lại 4 lần các lệnh sau: TIẾN 100, RẼ PHẢI 90. Cú pháp của thủ tục như sau:
ĐỊNHNGHĨA HINHVUONG
BẮTĐẦU
LẶP 4 [TIẾN 100 RẼ PHẢI 90]
KẾTTHÚC
Để gọi thủ tục HINHVUONG, ta chỉ cần gõ tên của nó vào ô lệnh và nhấn Enter. Kết quả là một hình vuông có cạnh bằng 100 đơn vị được vẽ trên màn hình.
Bài tập 2: Viết một thủ tục để vẽ một ngôi sao có 5 cánh, mỗi cánh có độ dài bằng 150 đơn vị. Gọi thủ tục đó là NGÔISAO.
Lời giải:
Để viết thủ tục NGÔISAO, ta cần sử dụng lệnh LẶP để lặp lại 5 lần các lệnh sau: TIẾN 150, RẼ TRÁI 144. Cú pháp của thủ tục như sau:
ĐỊNHNGHĨA NGÔISAO
BẮTĐẦU
LẶP 5 [TIẾN 150 RẼ TRÁI 144]
KẾTTHÚC
Để gọi thủ tục NGÔISAO, ta chỉ cần gõ tên của nó vào ô lệnh và nhấn Enter. Kết quả là một ngôi sao có 5 cánh được vẽ trên màn hình.
5. Dạng bài tập về mảng:
Mảng là một cấu trúc dữ liệu quan trọng trong lập trình, cho phép lưu trữ nhiều giá trị có cùng kiểu dữ liệu trong một biến. Trong logo Tin học lớp 5, mảng có thể được sử dụng để lưu trữ các số, các chuỗi, hoặc các giá trị logic.
Để khai báo một mảng, ta sử dụng cú pháp:
MAKE “tên_mảng [giá_trị_1 giá_trị_2 … giá_trị_n]
Trong đó, tên_mảng là tên của biến mảng, giá_trị_1, giá_trị_2, …, giá_trị_n là các giá trị của các phần tử trong mảng. Các phần tử trong mảng được đánh số từ 1 đến n, và có thể được truy cập bằng cách sử dụng hàm ITEM như sau:
ITEM vị_trí tên_mảng
Trong đó, vị_trí là số thứ tự của phần tử cần truy cập, tên_mảng là tên của biến mảng.
Ví dụ: Khai báo một mảng có tên là “màu” gồm 3 phần tử là “đỏ”, “xanh”, và “vàng”. Sau đó, in ra màn hình giá trị của phần tử thứ 2 trong mảng.
MAKE “màu [“đỏ” “xanh” “vàng”]
PRINT ITEM 2 :màu
Kết quả: xanh